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Zeigt kurze Erklärungen, wenn du zum ersten Mal bewegst, angreifst, eine Stadt gründest, produzierst oder forschst.
☘ Nahrung - Gespeicherter Vorrat. Stadt-Nahrung fließt in den Wachstumsvorrat der Stadt; ist dieser voll, wächst sie um 1 und der Bedarf steigt (je Stufe mehr). Bei vollem Wohnraum ODER wenn alle Geländefelder im Einzugsgebiet belegt sind, wird der Nahrungsstopp automatisch aktiviert und die Nahrung fließt in die globale Reserve. Wird die Reserve leer, verliert eine Stadt dauerhaft einen Einwohner (Hungersnot). Verbrauch: 1 pro Einwohner und 1 pro Einheit, bei Unruhe 2 pro Einwohner.
Hungersnot droht, wenn eine Stadt weniger produziert, als sie verbraucht.
⚙ Produktion - Einkommen je Runde (kein Vorrat).
+3 pro Stadt + Gebäude + Gelände (+ Ressourcen). Fließt in laufende Bauaufträge; Überschuss wird für den nächsten Bauauftrag gespeichert. Dauer = Kosten ÷ Einkommen.
★ Gold - Gespeicherter Schatz. Je Runde: Einkommen minus Unterhalt (je Einheit + manche Gebäude).
⚛ Wissenschaft - Einkommen je Runde (kein Vorrat).
+2 pro Stadt + 2 je Einwohner + Gebäude + Ressourcen + Epochenbonus. Überschuss wird gespeichert und sofort auf die nächste Technologie angewendet.
😊 Zufriedenheit - Grundzufriedenheit 2 + Zufriedenheitsgebäude + Ressourcen (bearbeitete Felder) − 1 pro Einwohner. Netto < 0 = Unruhe: −25% Produktion & Wissenschaft, kein Wachstum, doppelter Nahrungsverbrauch.
Geländetypen - Ertrag pro bearbeitetem Feld im Einzugsgebiet:
• Ebene: 🌿2 ⚙1 ★1 | Wald: 🌿1 ⚙2 | Hügel: 🌿1 ⚙2 (+50% Verteidigung) | Berg: ⚙1, unpassierbar
• Wasser: kein Ertrag, unpassierbar | Küste: 🌿2 ⚙1 ★2 (nur Marine & Flugzeuge) | Fluss: 🌿3 ★1, gut befahrbar
• Wüste: ★2 | Sumpf: 🌿1 | Tundra: 🌿1
Bonus-Ressourcen - Auf der Karte findest du Felder mit dauerhaften Ressourcen. Sie bringen Erträge, sobald die Stadt das Feld bearbeitet.
• Goldvorkommen: ★+3 (Hügel, Wüste, Ebene, Fluss) | Eisenerz: ⚙+3, ★+1 (Hügel)
• Diamanten: ★+3, 🔮+1, +2 Zufriedenheit (Wüste, Hügel) | Wildbestand: 🌿+2 (Wald, Sumpf, Ebene, Fluss)
• Antike Ruinen: 🔮+2, +1 Zufriedenheit (Wald, Sumpf, Tundra)
Heilung: Einheiten heilen +10 HP/Runde im eigenen Gebiet, verschanzt +20 HP/Runde - aber nur, wenn sie diese Runde weder bewegt, angegriffen noch angegriffen worden sind. Verschanzen verbraucht alle Bewegungspunkte; die Einheit ist erst ab der nächsten Runde verschanzt (dann +50% Verteidigung und +20 HP/Runde Heilung) und kann verschanzt nicht angreifen.
Hexagon-Grid: Karte wird generiert...
Bereit zum Start
Eroberung: Alle Hauptstädte erobern
Wissenschaft: Technologiebaum + Wunder
Punkte: Höchste Punktzahl bei Runde 200
Zeitverlauf: Das Spiel reicht von 4000 v. Chr. über 200 Runden bis ca. 2150 n. Chr. Die Rundendauer sinkt von 250 Jahren auf ein halbes Jahr - späte Runden sind also sehr kurz.
Epochenwechsel: Die nächste Epoche beginnt, sobald der Technologiebaum der aktuellen Epoche vollständig erforscht wurde - es gibt keine feste Runden-Schwelle mehr. Schnelle Forschung beschleunigt also den Fortschritt deiner Zivilisation. Jede Epoche verändert Produktion, Wissenschaft, Gold (teils Nahrung), Einheitenkosten und die Stadtgründung.
Diplomatie: Angriffe ohne Kriegserklärung haben −50% Angriffskraft und lösen automatisch Krieg aus. Über den Button „Diplomatie“ kannst du Krieg erklären oder Frieden schließen.
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Keine Einheit ausgewählt. Klicke auf eine Einheit auf der Karte.
Wähle eine Stadt aus, um Gebäude oder Einheiten zu bauen.